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開催日 10/12(日) 集合時間10:15ごろ 開始時間11:00予定(集まり次第開始) 参加に関しては自由なので友人の方など誘ってばしばし参加お願いします 開催場所 戦災復興記念館 http //www.stks.city.sendai.jp/hito/WebPages/sisetu/sensai/riyo4.html 会議室(MTGの会で予約しています) 10 00~20 00まで予約 参加費 2000円(3PACK+会場費込み) 優勝者には独断と偏見の商品があります 大会形式など アラーラの断片によるブースタードラフト http //mtgwiki.com/%A5%B7%A1%BC%A5%EB%A5%C9 http //mtgwiki.com/%A5%D6%A1%BC%A5%B9%A5%BF%A1%BC%A1%A6%A5%C9%A5%E9%A5%D5%A5%C8 こちらにて、土地、スリーブを用意します パックは日本語で用意します 試合形式はスイスドロー スイスドロー 3回戦 http //mtgwiki.com/%a5%b9%a5%a4%a5%b9%a5%c9%a5%ed%a1%bc レアは1位の方から順番に取っていく形式を取ります アンコモン以下は取り切りです ※もともとはmixi内の宮城マジックコミュニティのイベントですが、mixiに参加していない方も大歓迎だそうです。 このイベントに関するお問い合わせはこちら:kannyabo@hotmail.com
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登録日:2020/11/29 Sun 13 35 00 更新日:2022/05/05 Thu 08 45 06NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MTG インスタント マジック・ザ・ギャザリング 基本セット2020 禁止カード 緑 色対策カード 葉擦れの音や通り過ぎる影だけが、ドライアドのわずかな足跡だ。 概要 《秋の帳》とは、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)に登場するカードであり、時折登場する色対策カードサイクルの緑担当。レアリティはアンコモン。 初出は基本セット2011であり、基本セット2012でも再録された。 性能 秋の帳/Autumn s Veil(緑) インスタント このターン、あなたがコントロールする呪文は青や黒の呪文によっては打ち消されず、このターン、あなたがコントロールするクリーチャーは青や黒の呪文の対象にならない。 緑の敵対色である黒や青に対する対策カードであり、範囲が限定されることから1マナと非常に軽い。打ち消しや除去に対しては事実上の打ち消しとして機能するため、森を立てておくだけで相手にとっては大きなプレッシャーとなる。 ただし効果についてはいくつか穴がある。 凄腕の暗殺者/Royal Assassin(1)(黒)(黒) クリーチャー — 人間・暗殺者 (T):タップ状態のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。 1/1 このカードのように能力で対象にとることは防げない。同様に打ち消し対策についても《呪文づまりのスプライト》(*1)のような能力での打ち消しには無力。 また、呪文の対象にならない効果はいわゆる「呪禁」ではなく呪文の対象にならない、いわば「被覆」であるので、「自分のクリーチャーを対象に青のオーラを付けようとしたら、相手が黒の呪文でクリーチャーを除去してきた」場合 ①除去に対応して秋の帳を唱える ②相手の黒の除去が対象不適正になり不発 ③自分の青のオーラも対象不適正になり不発 となるため、使う場合は何に有効で何に無力なのかをしっかり理解しておくことが重要になる。 呪禁は昔から使われていた上に基本セット2012ではキーワード能力化されて、しかも被覆はその前後から姿を消していたのになぜ… それでも1マナで使える対策カードという時点で便利であり、スタンダード、下環境を問わずサイドボード要員として使われていた。 追記、修正は打ち消しに秋の帳で対応してからお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- ん?よく見たら解説してるの《夏の帳》じゃなくて《秋の帳》だしタイトル詐欺じゃないかって? もちろんここまでは前振りに過ぎない。 それでは『令和版秋の帳』こと《夏の帳》についてちゃんと解説していこう。 概要 夏の帳とは、マジック:ザ・ギャザリング(MtG)に登場するカードであり、基本セット2020の色対策カードサイクルの緑担当。 名前からもわかる通り、前述の《秋の帳》のリメイクである。結果論だが後のオーコの秋を考えるとこっちが秋の帳の名に相応しかったかも 性能 夏の帳/Veil of Summer(緑) インスタント このターンに対戦相手が青か黒の呪文を唱えていたなら、カードを1枚引く。このターン、あなたがコントロールしている呪文は打ち消されない。ターン終了時まで、あなたとあなたがコントロールしているパーマネントは青からと黒からの呪禁を得る。(それらは、対戦相手がコントロールしている青や黒の呪文や能力の対象にならない。) 青と黒への色対策という側面はそのまま、様々な部分が強化された事実上の上位互換。 ①打ち消し対策の強化 呪文の打ち消しを無効化する範囲が「青か黒の呪文」から無条件に拡大。能力による打ち消しに対応できるようになっただけでなく、他の色や無色の打ち消しにも対応できるようになった(*2)。 ②保護能力の大幅強化 対象がクリーチャーから自分と自身のパーマネント全てに拡大したうえで呪禁へ変化したため、自分の呪文を阻害しなくなった。 能力で対象にとられることも防げるようになり、ハンデスや布告(*3)も対策できるようになった。 打ち消しが効かないはずの《突然の衰微》も問題なく対処可能。範囲が広いのでPWやアーティファクト、エンチャント、土地も守れる。 ③条件付きキャントリップの付与 確実でこそないものの、相手が青か黒の呪文を唱えていればドローできるため、 クリーチャーを除去される、必要な手札を捨てさせられるといった盤面・手札の損を防ぐだけでなく、カード・アドバンテージを得ることまでできる。 この点はただの打ち消しにはない利点ですらある。 こうして様々な点でパワーアップした夏の帳は現代MtGに相応しい強さとなった。 ……否、現代MtGにおいてすら強くなりすぎた。 環境において 基本セット2020で登場した直後から【エスパーコントロール】や【グリクシスコントロール】への対策として活躍。特に強力なハンデスであった《思考消去》に対するカウンターとして有力なカードだった。 だが、エルドレインの王権の発売から事情が変わり始める。 《むかしむかし》からの《金のガチョウ》、これらを軸に立て続けに登場する《意地悪な狼》《世界を揺るがすものニッサ》《ハイドロイド混成体》、そして極めつけに《王冠泥棒、オーコ》。数々の緑のパワーカードによって、緑が入るデッキが大幅に強化された。 ……そうでないデッキを差し置いて。 色対策カードは本来、特定の色が強力になり過ぎないための抑止力である。しかし緑があまりに強くなりすぎたことで、最も強い色が最も強い色対策を使い、他の色(特に青と黒)が太刀打ちできないという事態が発生。 さらにオーコは青緑のため、《夏の帳》で対抗される色にもかかわらず《夏の帳》と難なく合わせられる。 結果的に【シミックフード】や【スゥルタイフード】が隆盛し、《害悪な掌握》や《霊気の疾風》(*4)はメイン3、4積みが当たり前、 それに対抗して夏の帳までメイン積みされる「ミラー対策したオーコ軸フードが最強」という典型的な1強環境となってしまった こんな感じで緑無双の一端を担い、メタゲームの修復を困難にしていたということで2019年11月12日のパイオニア禁止から間もなく11月22日にスタンダードでも禁止指定。 次いでヒストリックでも12月10日に一時停止となった後、2020年3月20日に正式に禁止となった。 パイオニア 【緑信心】をはじめとした緑入りのデッキで活躍。コントロールやミッドレンジへの対策として強すぎ、緑メインのデッキが多すぎる原因になっていたということで、上記の通りスタンダードに先駆けて禁止指定された。 黎明期ゆえに毎週禁止改定が行われていたがゆえのスピード対応だったが、この禁止でスタンダードでの禁止を確信したプレイヤーも多かった。 モダン、レガシーなど スタンダードとは比べ物にならない強力無比なカードが跋扈する環境下でありながら、破格の防御性能からサイド要員として使われている もはやなんでモダンホライゾンなどの下環境向けセットで刷られなかったのかが謎である。 モダンでは【ジャンドミッドレンジ】の大半の除去やハンデスを防げることや、青系コントロールの対策のためによく採用されている。 レガシーでは特にストームデッキの定番フィニッシャーこと《苦悶の触手》を呪禁付与で完全に防げる点や、露払いのハンデスを防げる点が評価されている。 コンボデッキ側から見ても打ち消し対策としても1マナと非常に軽いこと、そのおまけでキャントリップが付いている間接的なコンボ補助カードとしても使える可能性がある優秀さから採用することもある。場合によってはメインから採用されることも。 レガシーなどのエターナル環境では《意志の力》など、青が強いことが前提となっているためさらに刺さりやすい。 さらに《氷牙のコアトル》《オーコ》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》などと言った青緑の強いカードが同時期に刷られたため、青緑系のコントロール・クロックパーミッションが大幅に増えることになった。オーコはレガシーでも禁止されたが 余談 ヤソこと八十岡翔太氏プロには「1マナのクリコマ」と称された。ちなみにクリコマこと《謎めいた命令》(*5)は4マナ。細かく見てみると少し違うとはいえ、1マナであることの異常さがよくわかる。 追記、修整は夏の帳でオーコを着地させてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 後続潰すためにはこれ自体も打ち消さなきゃならないから損してないんだよね… -- 名無しさん (2020-11-29 14 51 11) エターナルに限って言えば、青霊破や赤霊破クラスの強力な色対策だといえる。まあそれが最近のスタンで増えたってのがヤバいんだけどね -- 名無しさん (2020-11-29 16 12 34) 最近の風潮ではスタン禁止前提のぶっ壊れ刷らないと売り上げが出ないって話を聞いた。まあこれはレアじゃなくアンコだからそこまで影響ないが -- 名無しさん (2020-11-29 16 49 49) M20の色対策クリーチャーも緑だけ強く、エルドレインの同色対策カードは緑だけ弱かった。露骨にもほどがある -- 名無しさん (2020-11-29 17 17 19) 何故キャントリップを付けたし…。 -- 名無しさん (2020-11-29 20 15 01) 元からある程度使えるのを強化したらやり過ぎた、って点はむかしむかしと胸痛してるな…… -- 名無しさん (2020-11-30 09 26 34) 下の環境でも通用する強いカードを作ろう!っていうのはわかるんだけど、刷られたタイミングがね…緑全盛期に存在していいカードではない -- 名無しさん (2020-11-30 11 51 15) 緑だけじゃなく1があればまだ良かった -- 名無しさん (2020-11-30 13 07 24) これだけサイクル中唯一の1マナだからなホント意味不明2マナでもこの効果なら安い -- 名無しさん (2021-02-22 15 57 19) 呪禁と+1+1カウンター乗せるくらいにしとけばなぁ -- 名無しさん (2021-04-14 12 55 50) ↑4むしろタイミングや収録セットの問題じゃないくらいのぶっ壊れ性能だと思う -- 名無しさん (2022-02-28 20 07 23) そもそも優遇されっぱなしの青が逆に打消し所かゼロ除算を手に入れたり青の優遇が止まらない事を非難すべきでは? -- 名無しさん (2022-05-05 02 21 41) 緑1マナのクリコマって誰がうまいこと言えと、確かにやってることは大体クリコマかもしれんけどさぁw -- 名無しさん (2022-05-05 08 45 06) 名前 コメント
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登録日:2011/07/19(火) 10 45 28 更新日:2022/01/14 Fri 23 58 51NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MtG エンチャント コモン 乱交 印刷ミス? 怨恨 最強 緑 憎しみは、憎むべき者が死んだ後まで残る。 《怨恨/Rancor》はTCG「Magic the Gathering」のウルザズレガシーに収録された緑のエンチャント。レアリティはコモン。 当時、個別エンチャント(現在でいう「オーラ」)強化計画なるものが進行していた。 個別エンチャントはいわゆるエンチャント(クリーチャー)と呼ばれるもので、《セラの抱擁/Serra s Embrace》や平和なべ(*1)……もとい、《平和な心/Pacifism》のように、クリーチャーの強弱に強く干渉するものが多い。 だが、これらは「エンチャントされたクリーチャーが戦場を離れてしまうと、同時に墓地に置かれてしまう」デメリットがあるため、アドバンテージを失いやすい代物でもあった。クリーチャー除去がそのままエンチャントまで除去してしまうのだ。 また「クリーチャーにつける」という性質上、クリーチャーと一緒に存在しないとそもそも使用することすら出来ないという地味に大きな問題もあった。 個別エンチャントばかり手札に来てしまい展開することが出来なかったり、つけようと思っていたクリーチャーが先に除去されてしまったなどで、手札で腐ってしまうこともある。当然これらのが起こり得る以上、逆にクリーチャーはきたけど肝心のエンチャントが来ねぇ!というパターンも普通に起こる。 かといって装備品みたいに「先起き」することも出来ないのでマナやテンポの問題もある。 つまり単体では上手く機能せず、そのくせ簡単に除去される された時のリスクが大きすぎてリターンが釣り合ってなかったのだ。 そのためよほどの能力が無い限り、個別エンチャントはデッキビルダーたちからは見向きもされないものとなっていた。 そこで打ち出されたのが個別エンチャント強化計画である。 このままでは個別エンチャントが空気になってしまう。そう危惧したカードのデザイナーたちは、個別エンチャントの性能を引き上げ、トーナメントでも十分に活躍できるようにデザインすることを試みる。 コスト・パフォーマンスを良くしてみたり、インスタントタイミングで唱えられるようにしてみたり(*2)… いろいろと試してみたのだが、それでもどうもうまく行かず、ほとんどのカードは構築レベルに達しなかった。 前置きが長くなったが、そうやって産み出された一枚がこれから紹介する怨恨である。 テキストはこちら。 怨恨/Rancor (緑) エンチャント オーラ(Aura) エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーは、+2/+0の修整を受けるとともにトランプルを持つ。 怨恨が戦場から墓地に置かれたとき、怨恨をオーナーの手札に戻す。 デザイナー「やりすぎちゃった。てへ☆」 ふざけんな、この野郎。 当時のあらゆるプレイヤーがそのカードを見た時に度肝を抜かれた。 これはエターナルエンチャントと呼ばれる個別エンチャント強化計画の一環であり、「永久に使える個別エンチャント」をテーマにデザインしたらしいが、明らかにやりすぎである。 たった緑マナひとつで+2/+0の修正を受ける上に、トランプルまで付いてくる。いくらタフネスが上がらないからと言ってもこれはひどい。同コストの黒のエンチャント《邪悪なる力/Unholy Strength》も強力な個別エンチャントだったが、タフネスが上がるそちらに比べてトランプルが付く分、突破力では圧倒的にこっちのほうが高い。 更にこのカードには以下のテキストがある。 怨恨が戦場から墓地に置かれたとき、怨恨をオーナーの手札に戻す。 つまり。 エンチャントされたクリーチャーが戦場を離れようが、怨恨が《解呪/Disenchant》によって破壊されようが、墓地に置かれた怨恨は手札に帰ってくるのだ。 前述の個別エンチャントのデメリットの内、クリーチャー側が除去された時のディスアドバンテージ面の問題を解決している。これするぐらいならもういっそ装備品にしちまえよ… さらにエンチャントそのものにも一定の除去耐性が付くという脅威のおまけつきである。 その上でマナ・コストやトランプルなどの強化を考えると、壊れたカードだと言える。 ただし一応弱点として、唱えた際に対象にとったクリーチャーが除去されると、対象不適正になり怨恨は直接墓地に行くため、「戦場から墓地に置かれたとき」を満たさずに、墓地から帰ってこない。 さすがに手札水増しの代表格たる《ゴブリンの太守スクイー》のようにはいかない。 それでも性能はエンチャントの区切りを通り越える程に当時のカードとしてはぶっちぎっているのは間違いなく、 最終的に「最強のエンチャント候補」と評された怨恨は、すぐさまトーナメントでも活躍することになる。 その中でも有名なのはやはり【ストンピィ】だろう。 《飛びかかるジャガー/Pouncing Jaguar》や《アルビノ・トロール/Albino Troll》のような緑の軽量ながら優秀なサイズを持ったクリーチャーによるビートダウンで、使い回しのきく怨恨がそれらのクリーチャーを大きくサポートし、トーナメントでも勝利に導いた。 手当たり次第に貼り付けて討ち死に上等で殴り込んでくるのはもはや怨恨でもなんでもなくただの恐怖。 また、その何度でも使える特性を活かして、コンボデッキも多数作られた。 【エンチャントレス】などはその中でも特に有名だろう。 その中でもエンチャントを喰う事ができる《オーラトグ/Auratog》とエンチャントが戦場に出るたびにカードが引ける上に被覆を持った《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》を利用した【オーランカー】が有名。《怨恨》を出しては《オーラトグ》に食わせ……を繰り返し、アルゴスの女魔術師によって莫大なドローアドバンテージを得る、なかなかに強力なデッキであちこちでプレイヤーを泣かせた逸品である。 ついでにマナの量だけ《オーラトグ》がパンプアップするので、トランプルダメージで本体へ数十点の打点を叩き出せる。というか女魔術師がいなくてもこの2枚だけでコンボなので、スキを見せると一瞬でライフが消し飛ぶ。 現在。 個別エンチャントより使い勝手が良いカードが多くなった今でも、その高性能っぷりから今なお愛用されている。そのためか、コモンでありながら発売当初から一枚500円前後の高価格が付いた。店によってはレアカードを陳列する棚に一緒に並べていたほどだった。流石に下記のM13の再収録後値段が下がったが、それでも(元)コモンとしては破格の150~200円クラス。ウルザズ・レガシーのFoilなら余裕で4桁に突入する。 もし触れる機会があれば、その強力なカードパワーを一度試していただきたい。 なーんて思ってたら基本セット2013にてまさかの再録。 基本セット2010における稲妻のような、過去の強力なカードを再録していく方針でも固まったのだろうか? 同時にアンコモンに格上げされた。 これによりモダンでも使用可能になり、【白緑/バント呪禁オーラ】をTier1.5~2まで引き上げる原動力に。 地味に喜んだのはMagic OnlineのPauper民、MO上ではウルザブロックがサポートされてないため、ガラクvsリリアナのような特殊セットから入手するしかなかった。 これが期間限定販売(*3)だったため、下手なレアより高かったのである。 M13導入でかなりの枚数が出回って値段が落ち着いたのである。 またこの再録の際に、ある噂に一つの決着がついた。 その噂とは、 「《怨恨/Rancor》のマナ・コストはテキストミスだったのではないか?」 というものだ。確かに使い回しが効く割に軽いがために強すぎる。 まぁこの手の噂は昔から数多く流れており、亜種や下位互換を作るのにけして消極的ではないWotCのことなので もしテキストミスだったとするなら(1)(緑)や(2)(緑)の下位互換でも作って適正なマナ・コストのカードを刷ってただろう。 …が、公式によるとガチでテキストミスだったらしい。 正確に言うと、開発はギリギリまで(緑)と(1)(緑)で悩んで(1)(緑)を選択したらしいのだが、 カードの原版ができた段階(作りなおすのはめちゃめちゃコストと時間がかかる)では(緑)になってしまっていたという。 「・・・ま、いっか☆」 良くはないだろ。 こんな風に自分のミスを認識していながらいけしゃあしゃあと再録するのがWotCである。覚えておいて良いだろう。ここ、試験に出るよ。 まぁ実際問題クリーチャー含め全体のカードの良質化が加速している現在、 このカード一枚が環境をいっぺんに塗り替えるという気配もない。 稲妻再録時と同様、今やカードパワー的に適正であると判断しただけかもしれない。 なぜか初出時にコモンだったのでPauperでも使える。 【ストンピィ】や【ボーグルズ】などに投入されている。適当な2/2クリーチャーにこれが付くだけでも辛い。 回避能力持ちや除去耐性持ちに付けられたら悶絶モノである。 今日も誰かが除去できないトランプルで死んでいる。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 2013では特に目立って暴れることなく終わったな。遊戯王の開闢といいカードの層があまりないときに出来たのが問題だったみたいだ -- 名無しさん (2013-08-30 17 29 29) ↑バントオーラが暴れてないとか冗談だろ? テーロスの英雄化辺りで良いのが出たらモダンやレガシーで一暴れしそうだし -- 名無しさん (2013-09-06 12 59 52) 環境を一色に染めたりとかはしなかったけど、十分使われたろ それでも緑でビートだからとりあえず4枚とかいう状況にはならなかったあたり、案外バランス取れてたのかもしれん -- 名無しさん (2013-09-06 16 58 25) まあクリーチャー除去も緑以外のクリーチャーも強くなったから、色々な選択肢があったってことだろうな -- 名無しさん (2014-02-10 10 34 53) 元々ハンドアド失いやすい類だから強めの効果にしないと選択肢にすら入らないのよね ⇒それ巨大化とかインスタントでよくね?ってなる -- 名無しさん (2015-04-17 11 10 04) +2かトランプルか戻ってくる効果のどれかひとつを削れば(緑)でも適正だった -- 名無しさん (2016-01-26 14 37 20) 原初の激情は流石に削りすぎた -- 名無しさん (2016-07-09 00 53 03) 当時、コモンは一律10円っていう店もあったから、そこで買い占めて別の店に転売が流行ったなぁ -- 名無しさん (2016-12-25 22 26 35) 今で言うなら、環境壊すほど強くもなく、まるで使われなくて悲しくなるほど弱くもない、定期的にスタンリーガルにして良いくらいのカードパワーだと思う -- 名無しさん (2022-01-14 23 58 51) 名前 コメント
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チーフ級MTG@渋谷(08/3/3) 日時:08年3月3日(月) 14 30-21 00 場所:渋谷ジョナサン 出席:福田・森繁・関本・萩野・長谷川・水谷 計6名 目的と議事サマリー 【目的】 公開目標が目前に迫っているので、さあ、どうするか、という会議。 事前に各班Cにチーフ&主力スタッフで来てね、と通知。集まったのがこの精鋭。 【議事サマリー】 開発スケジュールについて 何が要らないか コンテンツの具体的な機能 ストラクチャ見直し レイアウト決め 懸案のクリア 詳細 開発スケジュールについて 公開目標日を合宿前まで延期 本格稼動は合宿後 部内レビューは公開後 ある程度ツッコミどころは残っていても、まず公開 何が要らないかor要るか 躰道とは>用語集は新入生向けの躰道用語集として要。 躰道部の紹介>OB名簿が要。 部員募集>連絡先は、メールフォームにして要。 部員募集に、新歓ブログや新歓掲示板が要。 幹部会からのお知らせ、統制会議議事録、部局ページのお知らせ機能は、一本化してかわら版とし、要。 その他の部局ページ機能は不要。 みんなの目標、元気玉システムは不要。 躰道占い、躰道くん危機一髪、チャットは不要。(とりあえず) ユーティリティのお問い合わせはメールフォームとして要。 コンテンツの具体的な機能 各コンテンツの具体的な機能を考える。 躰道とは>躰道用語集は、あいうえお順の辞書形式。など。 詳細は成果物を参照。 ストラクチャ見直し ストラクチャを大きく見直し。 詳細は成果物を参照。 レイアウト決め トップページ、標準ページなどのレイアウト決め。 詳細は成果物を参照。 懸案のクリア 携帯版には、以下のコンテンツを表示。 外部)新入生のみなさんへ 新歓ブログ 体験練習・イベント 内部)スケジュール かわら版 躰メモ 掲示板 「基本五技」というページ名に、知らない人は引くのでは?という指摘があり、これは公開後の部内レビューに付すことに。 デザインコンペについては、デザイナー班を作り、そのスタッフでコンペをすることに。 ログインフォームへの入り口を外部トップに作るかどうかは、まずは作らずに公開し、公開後の部内レビューに付すことに。 自動ログイン機能については、チェックボックスを二重にしたり、部員への周知をすることにして、実装することに。 部が運用するにあたり、必要なアドバイスなどを、公開後にすることに。 情報ポリシー(アクセシビリティの確保、躰道情報の扱い、個人情報の扱い)については、福田がたたき台を作る。まずはそのまま公開、公開後の部内レビューで固めることに。 成果物 成果物/ストラクチャver3 成果物/コンテンツの機能&実装方法 以下がレイアウト 外部トップ 内部トップ 標準ページ layout_public_top.jpg layout_private_top.jpg layout_standard.jpg
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写真削除申請 -- 匿名希望 2011-11-24 21 04 27 下記URLに張られている写真を削除頂くようお願い致します。 http //www42.atwiki.jp/sendai_mtg/pages/123.html 当該写真を削除いたしました。 -- EI-m@管理人 (2011-11-25 16 55 40) 名前 コメント
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登録日:2016/07/13 Wed 04 14 34 更新日:2024/04/08 Mon 10 19 06NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MtG いたちごっこ ずっと俺のターン エラッタ モグラ叩き 制限カード 問題児 無限ターン 禁止カード 追加ターン 《Time Vault》は、トレーディングカードゲームMagic the Gatheringのカードの一枚。最初の基本セット、アルファ版にすでに収録されていた。 Time Vault (2) アーティファクト Time Vaultはタップ状態で戦場に出る。 Time Vaultはあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 Time Vaultがタップ状態である間にあなたがあなたのターンを始める場合、代わりにあなたはそのターンを飛ばしてもよい。そうした場合、Time Vaultをアンタップする。 (T):このターンに続いて追加の1ターンを行う。 「時の櫃」を意味するカード名通り、「自分のターンを貯蔵し(=飛ばし)、その後にターンを得る」ような効果をイメージして作られている。 追加ターン(TCG)の項目も参照してほしいのだが、自分のターンを連続して行うエクストラターンというのは非常に強力な効果を持っている。 このカードはパワー9にも数えられた《Time Walk》と同様、たった2マナでそれを発生させる効果を持っているが、タップインであるためターンを得るにはまず相手にターンを渡さねばならず、その上先に自分のターンをスキップしなければアンタップすらしないため単純には使いづらい。 そのため、こちらは黎明期によくある使いにくいカードの一枚として埋もれていった…。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\Skip/ -アニヲタWiki- 「あれ、このカードヤバくね?」と思ったあなたは正しい。 最初に「タップインだから使いにくい」とは書いたが、逆に言えば別のカードでアンタップさえできれば簡単にターンを得られてしまう。 例えば同じアルファに収録されたカードに《ぐるぐる》というカード((青)で好きなパーマネントをタップorアンタップできるインスタント)があるが、それが《Time Walk》と同等のカードになってしまうのである。 連続してアンタップする手段が用意できれば…、後は「ずっと俺のターン!」状態である。 そうした悪用手段があるため、このカード、実は四回もエラッタを受けたかなり曰くつきのカードである。 最初のテキストはこちら(この項のオラクルは当時の物を現代流に解釈して表記しています); Time Vault (2) アーティファクト Time Vaultはタップ状態で戦場に出る。 Time Vaultはあなたのアンタップ・ステップの間に通常のアンタップはせず、あなたのターンを飛ばすことでアンタップする。 (T):この後に追加のターンを得る。 最初に書いた通り、連続的にアンタップする手段さえあれば簡単に無限ターンになる。 そのため、アーティファクトをクリーチャー化する《動く秘宝》とクリーチャーを能動的にアンタップすることのできる《賦活》とのコンボが開発された。 (余談だがこの《賦活》というカード、《サルディアの巨像》とのコンボや《停滞》の維持コストのために《極楽鳥》につけられるなど、黎明期のジョニー御用達のカードであったようである。) あんまりにも悪用が酷いので出されたのが最初のエラッタ; Time Vault (2) アーティファクト Time Vaultはタップ状態で戦場に出る。 Time Vaultはあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 Time Vaultがタップ状態でturnカウンターが置かれていない場合、あなたのターンを飛ばすことでTime Vaultをアンタップし、その上にturnカウンターを1個置く。 (T):Time Vaultからturnカウンターを取り除くことで、次の通常のターンの前に追加ターンを得る。 Turnカウンターが必要になり、無限ターンも封じられてめでたしめでたし…とはならなかった。 これは最初のテキストからあった問題なのであるが、そのまま解釈すると、アンタップ・ステップ(当時はフェイズ)が始まってからそのターンを飛ばすかどうか決めることになる。これではおかしいので、この選択は前のターンが終わってからあなたのターンが始まるまで、つまりターンの間に行われると解釈された。 が、この「ターンの間」という概念がフェイズ・ゼロなる奇ッ怪なバグデッキを生み出すことに… + フェイズゼロって? ミラージュに登場したマナ・クリーチャーに《根の壁》というカードがあり、タップも不要で毎ターンマナを生み出すが、「各ターンに一回」という制限があった。 が、この能力を「ターンの間」に使うことによって、「誰のターンでもないため、1ターンに1回の制約を無視し、無限マナを生み出すことができる!!」と考えられたのである。 …まるで意味がわからない。もちろんそのままではアンタップフェイズに無限のマナバーンをしてしまうが、「《停滞》でアンタップフェイズを飛ばせばいいよね!」とかもっと分からない。とどめはアップキープに《天才のひらめき》あたりを相手に打てばOK。 また、このオラクルのままならturnカウンターを「増殖」する手段とアンタップ手段があれば倍速駆動可能だった。 (例:《伝染病の留め金》+4マナ出せる状況で一度turnカウンターを出せば、後は増殖→アンタップ→起動で倍速駆動、追加ターン中に追加ターンは得られないので無限ターンは不可)。もちろんカードの収録範囲が全然違う(実に17年)ので当時は問題にならなかったが。 あとは《最後の賭け》で増えたターン(但し消化すると敗北)をこのカードに貯める(ターンが飛ぶので終了ステップの遅延誘発能力での敗北が誘発しない)ことで最後の賭けのデメリットを無くすロンダリングみたいなこともできた。要はTime Walkである。 ルールの穴を拡大解釈してそのままブラックホールにまで拡張したかのようなこのバグを封じるため、二度目のエラッタ; Time Vault (2) アーティファクト Time Vaultはタップ状態で戦場に出る。 Time Vaultはあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 あなたの次のターンを飛ばす:Time Vaultをアンタップし、時間カウンターをTime Vaultの上に1個置く。 (T),Time Vaultからすべての時間カウンターを取り除く:この後に追加のターンを得る。この能力は、Time Vaultの上に時間カウンターが置かれている場合にしかプレイできない。 このテキストだと《Time Vault》は時間カウンターを乗せればいくらでもアンタップできるため、これはこれで問題があった。 パーマネントをタップすることでダメージを与える《炎の一斉攻撃》と組み合わせれば、無限ダメージを与えられるようになったのだ。 …なんかどんどん趣旨から外れてる気がしてきた…。 ええい! それならアンタップ状態になるときに、タップ状態にしたままにするかアンタップして次の自分のターンを飛ばすかを選択させりゃいい!! …ということで出された三度目の正直のエラッタがこれ; Time Vault (2) アーティファクト Time Vaultはタップ状態で戦場に出る。 Time Vaultがアンタップ状態になる場合、代わりに以下の2つから1つを選ぶ。「Time Vaultをアンタップし、あなたの次のターンを飛ばす。」「Time Vaultをタップ状態のままにする。」 (T):このターンに続いて追加の1ターンを行う。 だが、時間カウンターが必要なくなったので《ミジウムの変成体》を毎ターン《Time Vault》にコピーさせ続けることで無限ターンが可能に… も う い や だ !!! 開発部の中心でWotCの誰かがそう叫んだのか、さすがにイタチごっこに嫌気がさしたのかはわからないが、四度目のエラッタが出され、その結果出されたのが最初のテキストである。もちろんフェイズ・ゼロはルールレベルで対策されて消滅した。 他の事情としては、もともとこのカード、カードプールの都合上構築環境で使用可能なのはエターナルだけだったというのもある。 またWotCが「カードパワー調整のためだけのエラッタは解除する」方針に転換していたことも理由の一つであるようだ(エラッタ(TCG)の項目も参照のこと)。 そんなこんなで《Time Vault》は晴れてレガシーの禁止カード、ヴィンテージの制限カードに指定されましたとさ。 カードプールの広がりもあって悪用手段は現在はさらに増えており、特に《求道者テゼレット》との相性は最高クラス。 自力で《Time Vault》のサーチもアンタップも賄え、さらに勝利手段まで備えている。 また、《通電式キー》との組み合わせなら「たった4マナで無限ターン」も可能であり、これらのギミックを搭載したTezzeret's VaultないしVault Controlと呼ばれるデッキはヴィンテージで猛威を振るっている。 このコンボを主眼にしたものは減ってきてはいるが、コンボパーツが少ないので他のデッキにもしれっと組み込まれてる事が多い。 特にアーティファクトを中心にしたデッキにはまず入っていると言っても過言ではないので対戦する機会があれば注意しよう。 《Time Vault》の項目にも追記・修正(エラッタ)を四回お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんでエラッタする度にコンボしてるんだろこのカード… -- 名無しさん (2016-07-13 10 17 59) ↑ 他のカードだって、熟慮すれば良いコンボできるんだろうけど、このカードは得られる効果が絶大だから、意地でもコンボしたいイメージ -- 名無しさん (2016-07-13 10 32 18) 単体の起動条件がキツイだけでカードパワー的にはパワー9と同等なんだからそりゃ悪用も後を絶ちませんわ、最初に手探りでTCGと言うモノを作り上げた苦心が滲み出ているとも言える -- 名無しさん (2016-07-13 14 28 30) 「このカードの効果以外の効果でアンタップすることはできない」とかあったら悪用はされなかったかも 黎明期のカードに言っても仕方ないけど -- 名無しさん (2016-07-20 22 02 02) ↑ミジウムの変成体でコンボできます。…何をどういじっても上手くいかないから、WotCも諦めたのよ。 -- 名無しさん (2016-07-20 22 21 11) 被覆持ちにすれば悪用はされないが使う人も居なくなる -- 名無しさん (2016-07-21 08 13 36) ゲーム破壊カードでもないのにtype1で禁止されてた時期があったってのが恐ろしい。他にそんなカードあったっけ? -- 名無しさん (2016-09-13 08 11 14) 使い捨てにして、墓地から回収できないようにすれば? -- 名無しさん (2016-09-13 10 25 38) そもそも被覆つけるだの使い捨て(効果使う際に生贄にして追放する)みたいなのはエラッタじゃなくて新カードだから。ぜんぜん違うものになんで変えようとするの? -- 名無しさん (2016-09-13 10 33 40) 追記修正しました。太鼓は自身タップがあるので無限マナにはならんです -- 名無しさん (2016-09-13 11 00 38) ↑2 このカード単体でしか動かないように苦心してたのに、結局他のカードで動かされるのでこんだけエラッタが出てた訳で、その方針から行くと被覆か追放しか無いよねってなる -- 名無しさん (2016-09-13 11 06 29) ↑追放なんかしたらもうパーマネントである意味がないじゃん… 被覆はまだ分からないでもないがそれにしてもエラッタの範囲に収まるものではないし -- 名無しさん (2016-09-13 11 19 39) 俺が言いたいのはタップアンタップの動作で泥沼ったんなら、最初から「このカードは呪文や能力の対象にならない」(当時は被覆がKW化されてなかった)の追加で済ませなかったのかなーと。パラ波で自分の能力で自分を追放出来ないっていう書いてないことを書き加えるエラッタやってるし、それくらいならパワーレベルエラッタの範疇じゃねーかな -- 名無しさん (2016-09-14 09 40 37) 新たに除去耐性を持たせるのがパワーレベルエラッタの範疇って何のジョークだよ -- 名無しさん (2016-11-18 18 34 50) パワーレベルエラッタは範疇広いし、十分範囲内だと思うよ。対策として不十分な点を除けば。対象を取らずにパーマネントに干渉するカードなんて沢山ある。 -- 名無しさん (2016-11-18 20 50 53) どこから突っ込めば良いのやら…過去のエラッタは動作の条件に多少の変更を与えたりとか、そういうレベルの物しか例がないよ。そんなん許されるのlyceeくらいでしょ(しかもこちらは禁止カードが出せない特別な事情ゆえの仕組み) -- 名無しさん (2016-12-18 17 02 59) カードパワーの調整のためのエラッタは全面禁止っていう方針なのに。ちなみにこの方針になってからパララクス系に出てたエラッタも無くなったよ -- 名無しさん (2016-12-24 14 07 37) ↑↑遊戯王「せやな」 -- 名無しさん (2017-01-17 13 09 14) ↑よそはよそ、うちはうちってだけです -- 名無しさん (2017-01-18 21 24 07) ???「わぁいコンボー」???「満足させてくれよ?」 -- 名無しさん (2018-04-27 14 36 54) ↑4↑5おそらく当初の想定が「ターンを飛ばすこととでターンを蓄える」だから。時間カウンターなんてそれこそ最初のテキストにないギミック持ち出してまで他効果によるズルをなくそうとしてるし、それだったらシンプルに他効果受けないってエラッタつけた方が早いって発想になる(キーワードでまとめるなら被覆だが、別にキーワード能力足すしかないってわけでもない。正規ルート以外で時間カウンターを乗せた場合、すべての時間カウンターを追放するとかでもいいし)……まあカードのシナジーを後出しで安易に否定するのはゲームそのものの否定になりかねないし、やったところでやっぱり「ズル」前提でコンボ考え出すフェイジさん(ちょっと違うが)とかもいるわけだが。 -- 名無しさん (2021-12-12 07 49 41) パワーレベルエラッタって書いてある事と挙動が変わるから面倒で間違えやすいのと、単に環境インフレ ヴィンテ環境は公式でも魔境扱いだしいいやって事でやめちゃったんだろうなって思う -- 名無しさん (2022-12-16 11 24 47) 名前 コメント
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登録日:2011/12/19(月) 21 28 26 更新日:2024/05/13 Mon 20 25 58NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 MtG MtGカラー まあ、イゼットだしね… イゼットならしかたない イゼットカラー イゼット団 イゼ速 インスタント ギルド ギルドパクト ソーサリー ドラゴン ドラゴンの迷路 マッドサイエンティスト ラル・ザレック ラヴニカ 二ヴ=ミゼット 優遇 再活 変態の巣窟 天才 天才の集団 奇魔 実験 意外とラヴニカ想い 明らかなプリントミス 研究 科学 科学者 自重しないリーダー 複製 赤 超過 錬金術師 青 青赤 ラヴニカでは、自然災害はほとんどイゼットによって無力化される。 その一方で、不自然な災害はいつでも起き続けている。 イゼット団/The Izzetとは、TCGマジック・ザ・ギャザリングの背景世界に存在する組織である。 イゼット団に所属するカードが登場したのは、2005~6年の間に展開されたラヴニカブロックの第2エキスパンション「ギルドパクト」(*1)。 ラヴニカブロックは、全体が都市に覆われた次元「ラヴニカ」を舞台とし、文明が発展した穏やかで美しく平和な世界として描かれる(*2)。 アメリカの大都市圏を中身の、チェコのプラハを外見のモチーフとし、ファンタジーの王道である「個性豊かないくつかの勢力がシノギを削る」という独特の世界観を融合させたラヴニカは、その独特な世界観から圧倒的人気を誇っていた。 一方で実は「平和な」というにはかなり語弊があり、実際のニューヨークの犯罪率が高いように様々なギルドが影に日向にと小競り合いを続けている。特に「ラヴニカへの回帰」以降は治安の悪さや貧富の差などをテーマにした話がよく登場するようになった。 このラヴニカには次元全体を管轄する10のギルドがあり、イゼット団はその内の一つである。 色は研究の青と混沌の赤で、科学や錬金術に精通した魔導師達が所属しており、ラヴニカ人民の生活ラインを科学の力で支えている。 言わば、魔法を駆使する科学者・技術者の集団である。 …が、イゼット団ははっきり言って、ブッ壊れた思考回路の方が多いマッドサイエンティストの集団である。 ラヴニカは一見平和なように見えるが、その実各々のギルドが影で争っており、また強大な力を持って次元を支配しようと考えるギルドすらある。 しかし、イゼット団にはそういった支配や力の追求には興味がない。 イゼット団は、魔法や科学の研究と発明に、ただひたすら明け暮れる。 そうした側面から国内外問わず人気の高いギルドで、ラヴニカへの回帰以降のストーリーでは大きな活躍をすることが多い。迷路とか… アニヲタwikiでも、長らくイゼットのみ固有記事があったことからも人気がうかがえるだろう。 他のギルドとの関係性としては、ボロス軍/Boros Legionと一時協力関係(後に解消)にあったりしている。 また、他のギルドに対してもけんか腰というよりは冷静に分析しているような感じであり、やはり研究のほうに熱が入っていることが分かる。 とはいえ、ラクドス教団/The Cult of Rakdosやグルール一族/The Gruul Clansのように実験の邪魔になるようなギルドは嫌っていたり、セレズニア議事会/The Selesnya Conclaveとは科学vs自然ということで仲は悪い。 他にも実験に伴うトラブルで小競り合いを起こしたり、逆に実験の余波で他ギルドの利益となる行動を知らず知らずに起こしたりしている。 イゼット団のカードはほとんど青か赤、またはその両方の固有色を持つ。 一部例外の土地とアーティファクトもテキスト欄に青と赤のマナシンボルが印刷されていてイゼットのデッキに組み込んだ時に力を発揮する。 青も赤もインスタントとソーサリーの扱いに長ける、という特徴がある。 赤得意の火力札を青得意のドローで確保する戦術が基本となる。 特に、カウンターで守り火力で攻めるカウンターバーンや、青のサーチと赤の火力等で組まれる、ドラゴンストームなどの瞬殺コンボが代表的なデッキである。 イゼット団のカードを使ったデッキも、往々にしてそういうデッキになる。 固有メカニズム 複製/Replicate Gigadrowse / 万の眠り (青) インスタント 複製(青)(あなたがこの呪文を唱えるとき、あなたがその複製コストを支払った回数1回につき、それをコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでもよい。) パーマネント1つを対象とし、それをタップする。 『ラヴニカ・ブロック』におけるメカニズム。複製コストを支払うことでコピーを直接スタックに乗せる。つまり追加コストを支払えば「1枚で呪文を数回唱える」ような扱いができる。エネルギーをつぎ込むことで効果を高めていくというイゼットらしさに溢れるもの。 分かりやすい理念とは裏腹にルール自体は結構複雑。たとえばコピーを直接スタックに乗せる、つまり「唱えていない」ために《虚空の杯》のように唱えたことを参照するカードをコピー側がすり抜けてしまう他、ストリクスヘイヴンの「唱えたときかコピーされたとき」に誘発する能力、魔技を持つカードとの相性も極上。 またスタックに乗るのはコピーではあるが呪文なので、スタック上の呪文を直接参照する呪文とも相性が良い。《ニヴメイガスの精霊》などはその代表例。 MTGのキーワード能力に多い「キッカー亜種」のひとつだが、こういった性質のおかげでキッカーとはかなり別物だったりする。 1マナの複製呪文を中心にトーナメント実績は十分で、統率者戦では呪文に複製を持たせる《啓発のジン》を用いることがあるようだ。 超過/Overload Cyclonic Rift / サイクロンの裂け目 (1)(青) インスタント あなたがコントロールしていない土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーの手札に戻す。 超過(6)(青)(あなたはこの呪文をその超過コストで唱えてもよい。そうしたなら、あなたがコントロールしていない土地でない各パーマネントをそれぞれオーナーの手札に戻す。) 『ラヴニカへの回帰ブロック』におけるメカニズム。対象を取る呪文が持つもので、超過コストで唱えると本来1体しか取れないはずの対象が「対象に取れる範囲全体」に広がる。 エネルギーをつぎ込むことで効果を高めていくというイゼットらしさを「複製」とは別の形で表現したもの。超過を持つカード自体取り回しがよかったため、スタンダード当時は非常に人気が高かった。 英語版では「文章中のTarget(対象)をEach(それぞれ)に変える」という、文章に直接アクセスする能力(文章変更効果)としてイゼットらしさを出したようだが、 英語とそもそも文法が違いすぎる言語、特に東アジア系の言語では翻訳しきれないので超過適用後テキストが直接テキスト欄に書かれてしまい、受ける印象がキッカーとほとんど大差ない能力になってしまった。 ラヴニカの回帰時代は「効果範囲が広がるだけの純粋な強化」としての超過しか存在しなかったが、デザイン上は「効果範囲が広がったせいで自分が巻き添えになるデメリット」としての超過も可能。 モダンホライゾンで登場した際はそういった形でキッカーとの差別化を図るカードが登場した。正直キッカーでいいと思う 再活/Jump-Start Chemister's Insight / 薬術師の眼識 (3)(青) インスタント カードを2枚引く。 再活(あなたはあなたの墓地から、このカードを、これの他のコストの支払いに加えてカード1枚を捨てることで唱えてもよい。その後、このカードを追放する。) 『ラヴニカのギルド』におけるメカニズム。墓地にあるカードを手札1枚を捨ててコストを支払うことで唱えることができる。 そのカード1枚といらない手札で2回呪文が唱えられるため、書いてあること自体は強い。非クリーチャー呪文を唱えることを参照するイゼットのカードとの相性はよく、当時のスタンダードでもよく使われた。 しかし言ってしまえばフラッシュバックの亜種で、単体での運用は「手札コストを使うようになったフラッシュバック」にすぎない。これまでのイゼットに比べるとかなり堅実、悪く言えばものすごく地味な能力。 ルール的にはフラッシュバックとは異なり「代替コストを用いる効果ではない」ため、代替コストを用いるカードと強いシナジーがある。 でもやっぱ、超過とかに比べると地味だよねぇ…… ○イゼット団の代表的なカード イゼット団は他ギルドから見て変わり者だが、そのカードも非常に変わっている。まさにイゼット、としか形容できないカードもある。 なお、ラヴニカブロックのカードの内、ギルドに所属するすべてのカードは、テキスト欄にそのギルドのマークが透かしで入れられている。オサレ。 元々青赤というのは独特なカードが生まれやすいカラーリングだが、他の次元の青赤に比してさえ本当に独創的なカードが非常に多く、電波デッカーやクソカード愛好家にとってはまさにビュッフェ形式のご馳走。 誇張抜きで5割以上のカードにエピソードがついており、話しても話しても話し足りない。他のギルドだとこうはいかない。 蒸気孔 デュアルランドの調整版たるショックランドの内の一枚。島でも山でもあるため青赤双方のマナを出せるが、2ライフを払わないと使えるのは次のターンからになる。 フェッチランドからもサーチできる強力な土地。 なお、カードタイプ欄で本来は 土地-島・山 でなければならない部分が 土地--島・山 とミスプリントされてしまっている…。 超電撃の掌握 エンチャントされたクリーチャーがティム(タップでダメージを飛ばす能力を持つクリーチャーの総称)になる赤のエンチャント・オーラ。また、青マナを払えば手札に戻し、付け替えることができる。 何故か別ギルドのマークがミスプリントされている。 小柄な竜装者 3マナ1/3飛行の青赤フェアリー。インスタントかソーサリーを唱えるとパワー2上がるため、かなりの破壊力を持つ。 「猛火凧」だの「電子推進マグネトロン」だのといった意味不明なキーワードを並べて「ね、簡単でしょう?」とのたまう謎フレーバーテキスト。 レガシー(*3)で現在の果敢デッキのはしりのようなデッキ「ウィー・ゼロックス」が開発され、その主力として活躍した。 ……が、ぶっちゃけそこまで劇的に強いというわけではなく、ゴブリンやZooに雑に殺されたり、コンボデッキに《意志の力》1枚だけでどうにもできずに殺されたりということも結構多く、率直に言うと「意識高い系のプレイヤーが好きそうなデッキ」って感じだった。 後に使用者はデルバーへと傾いていった。つまり「そういう」感じのデッキが昔は弱かったんだよ、って話程度のこと。 破壊放題 1マナの赤いソーサリー。アーティファクト一個を破壊できる上に、イゼット団固有の能力「複製」持ち。 唱えた時には複製コストを望だけ支払え、支払った数だけその呪文のコピーが出てくる。コピーというのがミソで、「唱えた」呪文を打ち消す《虚空の杯》も2マナで確実に破壊可能。 歴代屈指のカードパワーを誇るアーティファクト破壊呪文であり、登場当初からよく使われる。 火想者の高巣、ニヴィックス イゼットの本拠地ランド。4マナでライブラリートップ1枚を追放し、それがインスタントかソーサリーなら唱えられる。 ……のだがこのカード、非常に効率が悪い。「マナ・コストを支払わずに」なんて文章が書いていない上に唱えるタイミングも追放直後に限られる。 このカードがすることは「5マナ支払って極めて厳しい条件付きのドロー」で、1マナのカードを使うのにすら6マナ支払わなければならないというふざけきった土地なのである。実用性?ねぇよそんなもん アンタップインかつアンコモンなので話題にのぼらないだけで性能としては結構悲惨だが、本拠地ランドってそんなカードが結構多い。 リーダーのニヴ=ミゼットの性格を示したように「名前は本名をもじったもの」「中は鏡張りで常に自分の姿を楽しめる」と至れり尽くせりな場所。 ティボーとルミア リーダーの副官的立ち位置の伝説のクリーチャー。ティボーが青の男性、ルミアが赤の女性。青の呪文を唱えるとクリーチャーが飛行を得て、赤の呪文だと飛行を持たない各クリーチャーに1ダメージ。 リミテッドだと暴力的に強いが、構築だとそうでもない。 実は初めて「複数人で一組となった伝説のクリーチャー」であり、強い印象を残したためかたびたび公式コラムでも名前が挙げられた。 未来予知の「壮大」サイクルの原案にも「ティボーとルミアの子供」というアイディアがあったという。 ニヴメイガスの精霊/Nivmagus Elemental ラヴニカへの回帰で登場したレアのカード。1マナ1/2というこの時代ではごく普通のスタッツに「スタック上のインスタント・ソーサリー呪文を追放すると+1/+1カウンターが2個乗る」という非常に独特な能力を持つ。 早い話が《思案》などを食べることで永続的に膨らむため、軽い呪文を次々と投げていくタイプのデッキのアタッカーとして運用が期待される……のだが「手札を食べる」などと違って呪文を唱えなければいけないため効率が悪く、脇を固めるカードの不足などもあってふさわしいデッキがなかなか出来上がらなかった。 一見すると逐一呪文を唱えなければいけないような感じがするが、実は「複製」「ストーム」「フラッシュバック」など様々な抜け道があるので膨らませること自体は楽。それが強いかどうかが大問題になる。 最近ではモダンで「2~4つの呪文を唱えてから1マナのストーム呪文を打って軒並みこれで食べて膨れ上がらせる」というギミックを持った「ニヴメイガスストーム」が、レガシーではデルバーデッキのサブアタッカーとしての活用が試みられている他、パイオニアでもバーンに入れることで打点を増やそうという試みがある。 誤植やルビ以外で「イゼットらしさ」へと挑戦したカードで、こちらはどちらかというと秩序・研究の青に寄ったカードである。 世紀の実験/Epic Experiment ラヴニカの回帰で登場した神話レアのX呪文ソーサリー。名前がかっこいい。「ライブラリーの上からX枚のカードを追放し、その中にあるマナ総量がX以下のインスタント・ソーサリーをコストを支払わず唱えてもよい」というもの。 Xの値が大きいと様々なカードを踏み倒せるようになるのだが、まったく効果範囲が予測できないというはた迷惑なカード。そもそもなかなか合うデッキが見つからないためショックランド狙いのハズレ枠としてショップでよく投げ売りされていた。神話レアの「ご祝儀価格」が薄らいできたのがちょうどこの頃で、有用でない神話レアは容赦なく100円以下で売られるようになる。 この手のコスト踏み倒し系ギミックに共通する弱点として「X呪文をめくった場合、Xを0として唱えなければならない」というものがある。そしてこのカードはX呪文なので「2枚目以降の同名カードをめくってしまい爆発力が落ちる」ということが無視できない弱点。 こんなカードだが実はある時期まで、モダンの青赤ストームで真面目に用いられていた。Xを3~5くらいで唱えるだけでストームをつなげるという狙いがあったのだが、効果がまったく予測できないため嫌うプレイヤーも多く、いつの間にかこのカードの入ったデッキリストも掲載されなくなっていった。 当時のルールでは「分割カードは片側のコストを持つカード2枚分として扱う」ような感じのルールだったため、たとえば2マナと6マナの組み合わせである《唯々+諾々》は、Xが2以上なら6マナの諾々側を唱えることができたので水増しが可能だった(現在は不可能)。 ハイランダーなどで使うと本当に何が起こるか分からないというイゼット感溢れたハラハラドキドキが楽しめるかもしれない。この場合は3色以上のデッキで唱えると特に楽しいことになるだろう。 「《ゴブリンのゲーム》!《世界混ぜ》!《泥棒の競り》!」 やめといたほうがよさそうだ(*4)。 無限への突入/Enter the Infinite ギルド門侵犯で登場した神話レア。ライブラリーをすべて引き、その後1枚ライブラリートップに戻す。 手札がゆうに30枚を超えてしまうため、何らかのコンボパーツをそろえるのは当然として手札を参照・利用するカードなんかとも相性がいい。 一方でライブラリートップに戻すテキストは次のターンに負けないようにするための工夫だが「ライブラリートップに確実に好きなカードを仕込める」ということでもあり、これを利用して《蟻の解き放ち》(*5)という誰もが忘れていたクソアンコモンに突然レガシー需要ができるという珍事が起きた。 12マナと非常に重いのだがまともにコストを支払われたことは極めて少なく、だいたい《全知》あたりで踏み倒される。たまにマナ総量の大きさを悪用されたりもしている。 このように本当に無限の可能性が考えられるカードなのだが、フレーバー・テキストが無茶ぶりそのものでいかにもイゼットらしい。 「ひとつ思いついた ――― では足りぬ。すべて思いつけ。」 ――― ニヴ=ミゼット ゴブリンの試験操縦士/Goblin Test Pilot ドラゴンの迷路で登場したアンコモンのティム。なんとタップだけでどこかに2点のダメージを飛ばせるのだ!どこかって?私にもわからん。 つまり「タップだけで2点という破格のダメージ効率を誇るが、対象が完全にランダムに決まるので自滅(こいつではなく自軍のクリーチャーが死亡する)の危険性もある」という極めて迷惑なカード。 構築はもちろんリミテッドですら自滅の危険性があるため使われない。その上テーブルトップだと対象を選ぶのに非常に難儀する。パワー9の対極(Poor9)を決めようという話をするとよく名前が挙がるくらいには弱い。 こんなめちゃくちゃなカードが開発された秘話がまたひどく、開発部の一人が居眠りしてしまい、それを注意されて「多色のイゼットのクリーチャーの穴埋め」の議題を問われて考えたというもの。 つまり誇張抜きで10秒程度しか吟味されていないクリーチャーで、発売当時から低かった「ドラゴンの迷路」の評価をさらに低くしてしまったという曰く付きのカード。人によっては看板PWの《ラル・ザレック》よりこっちを覚えていることもあるくらい。 ここまでなら笑い話なのだが、実はMTGで数少ない「ルールの枠組みを破ったジャッジが下される可能性がある」カード。MTGでは「能力の起動は対象を先に決めてからコストを支払う」というルールがある。 起動型能力の起動コストにマナを要求するようになる《抑制の場》が戦場にある時、《ゴブリンの試験操縦士》の能力を起動する。 この時不都合な対象が選ばれた場合、「コストを支払いません」と宣言して巻き戻すことがルール的にできてしまう。つまり「ランダム対象だが自分の都合のいい相手が選ばれるまで巻き戻しが可能」なのである。 ただしこの使い方は「うっかりミスで罰則ってのもゲーム的につまんないだけなんで巻き戻していいよ」という理念に反するルールの悪用であり、ジャッジに叱られてしまう。そもそもそんなことまでして使いたいカードではないため、今のところまったく問題にはなっていない。 これはあるジャッジが「こういう事例の時はルールに反する裁定を下すよ」という例として挙げた面白事例のひとつ。偶然アンコモンでゲームそのものの深淵を覗けるあたりもまたイゼットらしいカードである。 実験の狂乱/Experimental Frenzy ラヴニカのギルドで登場した問題児。ライブラリートップをプレイすることが可能になるという《未来予知》の亜種。 4マナのシングルシンボルと非常に軽くなっているが、代わりに「手札から呪文を唱えられない」というデメリットを持つという重いデメリットを持つ。一応4マナで自壊させることが可能だが、これを使うようではプレイが甘い証拠。 「ドローするとそのカードが使えなくなってしまう」というパラドキシカルなカードだが、赤というのは軽量火力を次々と唱えていくタイプのデッキ。 つまりこんなカードが存在すると「《ショック》や《稲妻の一撃》にキャントリップがつく」ような状況が生まれてしまい、非常に爆発力が高くなってしまう。 この時期のスタンダードは、なぜか赤に衝動的ドロー《舞台照らし》、対戦相手に選択権のあるドロー《危険因子》、そしてこのカードと3枚も有用ドローソースが存在しており、「赤はドローの色」とまで揶揄された。 フレーバー・テキストの「コーヒーは発明の偏屈な叔母であるのだ。」というのは「必要は発明の母」という英語のことわざのもじりなのだが、数学者レーニ・アルフレードの「数学者は、コーヒーを定理に変換するための装置である」という言葉も同時にもじっていると思われる(*6)。 ☆以下、しばらくミゼット様のターン! そしてこれが、イゼット団のリーダーにして創始者である。 Niv-Mizzet, the Firemind / 火想者ニヴ=ミゼット (2)(青)(青)(赤)(赤) 伝説のクリーチャー-ドラゴン、ウィザード 飛行 あなたがカードを引くたび、クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。火想者ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。 (T):カードを1枚引く。 4/4 “(Z- )90°- (E-N^2W)90°t = 1” 伝説かつドラゴンながら6マナ4/4飛行はイマイチなサイズで除去耐性もないが、ドロー呪文はすべて火力になる。 また、毎ターン最低2点は飛ばせるため、タフネス2以下のクリーチャーは生存権を剥奪される。 守りきれば尋常ならざる制圧力を発揮するため、カウンターバーンの切り札として活躍した。 また、「エンチャントされたクリーチャーがダメージを与えるたびに1ドロー」の能力を持つ「好奇心」または「知恵の蛇の目」を付ければ、ダメージ→ドロー→ダメージ→ドロー→…と、ライブラリーの数だけループする。つまり瞬殺コンボができる。 MOMAの中核たる「精神力」でも似たようなことができる。 統率者では瞬殺無限ループコンボで勝ちを狙うことが多いため、自身が瞬殺無限ループコンボのパーツであるミゼット様は人気が高い。 また、青赤なら他にも瞬殺無限ループコンボが用意できる。双子とか。 意味不明なフレーバーテキストも魅力の一つ。 謎々になっているので考えてみよう。 背景世界では、ラヴニカで最も高い知能を持つ存在で、1万年前にイゼット団を設立(作った理由は「なんか面白そうだったから」)。 ドラゴンは長寿なためか現在もリーダーだが、イゼット団に任された仕事は全部部下にやらせて自分は本拠地に引きこもっている。 気まぐれで目立ちたがりで自惚れが強い、困ったドラゴンである。 ちなみにイゼット団もニヴィックスもミジウムも彼の名前から来ている。 ラヴニカが再び舞台となったブロック、ラヴニカへの回帰でも再登場を果たしている。 Niv-Mizzet, Dracogenius / 竜英傑、ニヴ=ミゼット(2)(青)(青)(赤)(赤) 伝説のクリーチャー — ドラゴン(Dragon) ウィザード(Wizard) 飛行 竜英傑、ニヴ=ミゼットがプレイヤー1人にダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。 (青)(赤):クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。竜英傑、ニヴ=ミゼットはそれに1点のダメージを与える。 5/5 名前の読みは「ドラコジーニアス」。どう見ても厨二病です本当にありがとうございました。 ※以下、ネタバレ注意 ストーリーでは終盤、部下の呼びかけに応じて嫌々ながら飛来。 「俺の怒りは収まらないぜ」とか言ってラヴニカを脅かす5匹の怪物「ネフィリム」と交戦し、内2匹を瞬殺する。 しかし頭部にダメージを受け、「飽きた」とか言ってどっかに飛んでった。 どう聞いても言い訳である。もしかしたらヘタレ属性も付いている可能性がある。 その後は、ミゼット様がいなくなったことでギルドは崩壊…と思われていたのだが、火想者の「他人と精神的に繋がる」という力で部下に指示を出していたことが判明。 その結果「ラヴニカへの回帰」で無事イゼット様が帰還、その後は何らかの研究に熱を出し、他ギルドとの小競り合いになったりしていた。 その研究はアゾリウスギルドの創設者であるアゾールが制作した力線の迷路のことであり、全ギルドが争いになった際にこの迷路による代表者制の競争を提案している。 このストーリーが描かれたパック名である「ドラゴンの迷路」のドラゴンは島根にあるドラゴンメイズではなくニヴ=ミゼット様のことである。 なお、「Duels of the Planeswalkers 2012」にて、イゼット団所属と思われる、青赤デッキ使いのプレインズウォーカーの男性が確認された。 名前はラル・ザレック。 その外見は、イゼット団らしき派手な青と赤で彩られた服を着て、電気を発する謎の装置を背負い、 自分の乳首を擦りながら目が白く光っている という凄まじさ。まさにイゼット。 通称乳首。 のちにやはりイゼット団に所属しており、「プレインズウォーカーでありながらイゼット団への忠誠心が高い」という特徴を持っていることが明らかになった。 そしてラヴニカへの回帰ブロックの最終エキスパンション「ドラゴンの迷路」で見事カード化された。勿論カードイラストでも乳首に指をあて眼を光らせている。 Ral Zarek / ラル・ザレック (2)(青)(赤) プレインズウォーカー — ラル(Ral) [+1]:パーマネント1つを対象とし、他のパーマネント1つを対象とする。その前者をタップし、その後者をアンタップする。 [-2]:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。ラル・ザレックはそれに3点のダメージを与える。 [-7]:コイン投げを5回する。表が出た回数1回につき、このターンの後に追加の1ターンを行う。 4 追記・修正だと?けっ!アニヲタWikiの項目になど興味ないわ。 何、イゼット団の項目だと?それなら話は別だ!v △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] イゼット絡みのフレーバーは良い感じにネジ抜けてるのが多くて素晴らしい -- 名無しさん (2014-03-02 14 34 40) そういやラル兄貴の項目はまだないのか -- 名無しさん (2014-03-07 23 33 23) 凍結燃焼の奇魔と書いてフロストバーンのきまと読ませる我らイゼット団 -- 名無しさん (2014-05-19 10 19 11) 個人的には速攻の赤にコントロールの青の組み合わせがチグハグな感じ。そのうえ即死級の変態コンボばっかで妙な威圧感がある -- 名無しさん (2014-06-23 16 40 23) ここの奇魔で迷路走者(になる予定だったはず)のメーレクだが、ストーリーでのあんまりな扱いからグリセルさんに続く出落ち要因として一部で有名になった模様 -- 名無しさん (2015-03-24 14 54 17) ↑×要因 ○要員 -- 名無しさん (2015-03-24 14 55 01) 白赤と白青の天使が合体した結果腕4本で乳首いじってるもんだからイゼットカラー=乳首になってきてる -- 名無しさん (2016-06-21 13 08 55) なんか完成化から元に戻る術がイゼットにあるらしく驚愕している…あいつらなら出来ても不思議ではないがしかし下手したらファイレクシアよりやべーぞ… -- 名無しさん (2023-03-25 18 28 27) なんでも取り込み完成化させるファイレクシアVSなんでも実験台にしてえらいことしでかすイゼット ファイッ!! -- 名無しさん (2024-05-13 20 25 58) 名前 コメント
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登録日:2010/06/26 Sat 16 49 49 更新日:2024/04/14 Sun 21 53 41NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 MtG ある意味SM マナ拘束 土地 禁止カード 《リシャーダの港/Rishadan Port》とは、TCG『マジック・ザ・ギャザリング』のメルカディアン・マスクスに収録された土地カードである。レアリティはレア。 ■目次 性能 解説 性能 リシャーダの港/Rishadan Port 土地 (T):(◇)を加える。 (1),(T):土地1つを対象とし、それをタップする。 解説 土地専用タッパーランド。 土地を2枚使って土地1枚をタップする。一見すると効率が悪く、効果も地味。 しかも当時は発売前から最高のカードと評されていた《ゴブリンの太守、スクイー》の影に隠れてしまったのもあって、初期の評価は低かった。 が、実は。 とんでもなく凶悪なカードだった。 土地を2枚使うと言えど相手の土地を拘束するのは大きなアドバンテージであり、場合によっては一方的に土地を抑えてセミロック状態も作れる。しかも土地という対処されづらいパーマネントである事も、このカードの強さを後押ししている。 特にビートダウンのような速攻系のデッキにとって、相手の展開を数ターン遅らせることができるこのカードは重宝され、よくフル投入されていた。 また多色デッキに対して強いのも特徴として挙げられる。 片方の色マナを生む土地を抑え続ける事で、スペルのプレイを延々と妨害できるからだ。 【ミルストーリー】を例に上げるなら、《平地》や《アダーカー荒原》をタップして《神の怒り》のようなダブルシンボルの呪文を唱えにくくさせたり、白マナが必要な《物語の円》の使用を制限したりと、対戦相手にとってリシャーダの港は厄介極まりない存在となる。 そのため次第に環境は単色化へと傾き、メルカディアン・マスクスブロックの後に控えていた多色化をメインとするインベイジョン・ブロックからすれば目の上のタンコブとも言え、結果として《テフェリーの反応》や《サーボの網》のような露骨なアンチカードが登場する事となる。 その性能から特殊地形対策になるのは言うまでもなく、土地破壊のようなセミロック系からコントロール系、果てにはマナによる起動型能力の妨害と、とにかく用途が多岐に渡る。発売直後の日本選手権でもウィニーからコントロールまで幅広く使われて大暴れした。当然評価も大きく上がり、シングル販売価格も高騰し、一時は5000円台を記録した。 その凶悪っぷりからメルカディアン・マスクスブロック構築では禁止カードに指定されている。 スタンダード環境でもいつ禁止されてもおかしくないとまで言われていたが、ブロック落ちまで結局禁止される事はなかった。 と強力なカードではあるが、一応弱点もある。 色マナが出ないので多色デッキに投入すると色事故を起こす恐れがあるのだ。特にゴブリンスライのような土地の枚数を絞ったデッキだとまず事故を起こす。また尖ったビートダウンの場合起動にマナを回す暇がなく、テンポダウンに繋がりかねないので採用されない事もあった。スタンダード環境で禁止されなかった理由はその辺りにあるのかもしれない。 また、下の環境で使用している時は、《師範の占い独楽》や《石鍛冶の神秘家》のようなアップキープでのマナの使い道を置かれると、マナ拘束としての機能は大きく薄れてしまう。 その後、リシャーダの港はスタンダード・エクステンデッド環境でも猛威を振るった。 現在はヴィンテージ・レガシー環境で使用可能。 ヴィンテージではモックスなどが使えるので流石に見かけないが、レガシーではデス&タックスという白ウィニーや、ゴブリンなどの単色ビートダウンなら《不毛の大地》と一緒に大抵採用される。 が、逆にフェッチランド+デュアルランドが頻繁に使われる関係でマナ拘束力は《不毛の大地》の方が上であり、3色デッキやクロックパーミッションなどには採用されず、そこまで見かけないカードである。 かつて日本選手権全体での使用枚数で、リシャーダの港が《山/Mountain》を上回るという事があった。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 当時小学生だった自分コロコロ読んでmtgやってみようと思って無い頭絞ってデッキ作って地元のおもちゃ屋の常連の兄ちゃんに勝負挑んで、の港と絡み付く鉄線で何もできずに一方的にボコられ -- 名無しさん (2014-03-19 00 39 33) 一瞬にして熱が冷めたのはいい思い出。いやマジでラノエル以外出させてよ本当に…… -- 名無しさん (2014-03-19 00 41 01) これが現役の頃、青白使いの友人が「リシャポ?いや、2マナで土地1つ拘束とか、弱いよ。」と言った。ちなみに、そいつのデッキには4枚積み。曰く「デッキと相性がよかったから、採用しただけだよ。騒ぐほどのカードじゃないよ。」と言われながら、土地をアンタップしていた覚えがある。 -- 名無しさん (2014-07-28 12 38 46) ↑ ↑↑ やっぱり青使いってクソだわ -- 名無しさん (2014-08-24 11 43 58) 当時は猫も杓子も単色だらけでミラーマッチばかりになったから、自棄になって赤緑デッキ組んでたことがあった。劣化ヤヴィマヤの火の『熱情』に気づいていたら、時代を先取りできていたのにと、たまに思うことがある。 -- 名無しさん (2015-05-18 06 13 12) 一見強そうに見えないのに使われるとヤバさが分かるカードの筆頭だと思う -- 名無しさん (2016-07-26 19 41 43) こいつが環境を支配してた時代のスタンダードはマジで苦痛だったなあ… ドラフトばっかりやってたよ -- 名無しさん (2020-04-01 18 59 39) どっちかといえばファイアーズがよく4積みし、ミルストーリーは少し枚数減らすか、あるいは全抜きしていた。前者はラノエル極楽鳥がマナ基盤を助けて、後者は当時のダブルシンボルのカードが多くて二色土地が貧しく(内4枚はタップランド)マナ基盤が弱かったのもある -- 名無しさん (2022-03-13 11 24 20) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sendai_mtg/pages/189.html
トップページの五城楼杯の日程が -- SRO 2011-06-09 04 11 48 グーグルカレンダーの大会予定表では18日だけど、下の方の「sendai_mtg主催/協賛のイベント」では11日になってます。見る人が混乱すると思うので一応。 ご指摘ありがとうございます。訂正しました。 -- Ei-m@管理人 (2011-06-14 10 41 10) 名前 コメント
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登録日:2012/02/26(日) 20 41 04 更新日:2023/07/06 Thu 13 58 06NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 いつもお世話になってます オタク オタク文化 グレーゾーン ショップ 一次創作 二次創作 創作 匂いが独特 同人 同人ゲーム 同人ショップ 同人誌 店 同人ショップとは個人・サークルが作った同人誌・同人ゲーム等を販売する店の事である。 日本の中でも大規模なったサブカルチャー文化。アニメ・ゲーム・音楽等々一般的からマニアまでの幅広い層を楽しませてくれている。 そしてその好きなアニメやゲームの作品を自分流に作った二次創作作品や、自分で作ったオリジナル作品を売る同人作者が増えていった。 昔はコミックマーケットの様な同人誌即売会でしか売る手段が無かったが同人作者の増加とサブカルチャーの注目が高まり、 それに連れて同人作品を扱う同人ショップを展開出来るようになった。 インターネットが普及したのも大きな要因だろう。 だがオリジナルよりも二次創作作品が大半を占めていて、その中には著作権法上アウトな物も販売している。 そのため「同人作品を商業的に流通させているのではないか?」という批判もある一方で、公式商品の店舗特典を配布している店舗などもある。 かなり危ないバランスで成り立っている商売でもある。 同人自体が狭い業界なので店舗は大都市に構える事が多い。 そのため地方はインターネットか大都市の店舗に向かわなければならない。(又は同人誌を取り扱ってる中古書店) 【商品】 同人作品 同人ショップの主力。個人・サークルから委託された作品を売る。コミケなどで同人ショップ側から声をかけられる事もある。 アニメ、ゲーム コミック類 上記のグッズ 同人作品だけでは売上は上がらない。同人作品が多く作られるアニメ、ゲームとそれらのグッズを売る事で利益を得る。 特にグッズは同人ショップでしか手に入らない物も多い。 コミック類も同人作品と並ぶ主力商品。 【主な同人ショップ】 アニメイト 同人ショップと言えばアニメイトと言える位の店舗数を誇る地方オタクの救世主。 日本の46都道府県に店舗を構え、海外にまで進出した巨大企業。島根ェ… どちらかというと男性向けより女性向け、成人向けより一般向けに比重を置く傾向にある。 公式の製品も取り扱う……というよりも、こちらがメインになっている店舗も多い。 とらのあな グッズやコミック類よりも同人作品を積極的に販売している。 メロンブックス モモノキとめろんちゃんでお馴染み。 らしんばん 萌えのコンビニ。 元々はカードショップだったが2000年に池袋移転に伴い現在の様な同人ショップになった。 実は秋葉原には2011年まで店舗が存在していなかった。 ゲーマーズ 元々は名前の通りゲーム関連のお店だったのだが、いつのまにやら萌え系のお店に。 人気作品の読み間違いや急ぎ過ぎた店舗拡大により赤字になりアニメイトと資本提携した。 その後(株)ブロッコリーが同人ショップから撤退。 アニメイト系列の店になった。 まんだらけ 様々なグッズを扱う中古販売店で、中古同人の数は他の追随を許さない。 昔の玩具、美少女フィギュア、TCG、コスプレ衣装なども扱っている。 何故か流通しない物まで売っている為トラブルになる事もある。 ホワイトキャンバス 東方Projectのグッズを中心に取り扱っていた同人ショップ だが、様々な不祥事が問題視された。リンク先に詳細有り。 ブックメイト 岡山県ローカルの18禁書店。一応、書籍版コミケカタログ(いわゆる電話帳)の取扱がある。 信長書店 香川県ローカルの18禁書店。コミケカタログの取扱は無いが同人誌買取にもかなり力を入れている。 【同人ショップと係わりある場所】 秋葉原・日本橋 オタク達の聖地でありサブカルチャー発信地。上記の同人ショップ以外のショップも存在していて 「ここで買えない物は無い」 と言える程同人ショップ・作品が密集している。 元々は電気街。 コミックマーケット オタク達の戦場であり世界最大の同人誌即売会。 三日間で数億クラスのお金が動き、数十万人の人が押し寄せる。 同人ショップも参加したり、売れそうな同人作者を捜したりと業者にとっても大切な三日間。 つっ…追求お願い……ウッ! ふぅ… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 島根にはいつ出店するんだろうか -- 名無しさん (2014-02-21 20 04 28) ↑人口(オタクも)が少ないから希望は……コミサイトで我慢しようぜw -- 名無しさん (2014-02-21 20 31 57) 信長書店は関西圏内にかなり進出してる。京都と大阪には複数店舗存在する。 -- 名無しさん (2014-02-22 11 24 19) 島根はコミサイトも消えたとか…松江道開通したから、広島か岡山へ行けということか… -- 名無しさん (2014-06-01 08 27 53) 最近だと駿河屋もここに入る…のか? -- 名無しさん (2016-11-13 00 09 22) とらのあなは店舗が閉店しまくることに。ただ通販の売り上げ自体は好調なんだそうな。 -- 名無しさん (2022-07-22 13 44 38) ↑4香川の信長書店はロッキーが経営、関西の信長書店はトライが経営する別の店なんじゃないの?どっちもアダルトDVDを扱っているが関西の方は同人誌を扱ってない -- 名無しさん (2023-07-06 13 58 06) 名前 コメント